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VR將如何發展?是玩具、鏡子還是藝術?
除了大名鼎鼎的麥克盧漢(Marshall McLuhan),在媒介學中還有一位重要人物:保羅·萊文森(Paul Levinson),他不僅被稱為「數字時代的麥克盧漢」,還是上篇提到的《娛樂至死》一書的作者尼爾·波茲曼(Neil Postman)的學生。
這次我們就借Levinson的「媒介進化論」——媒介會向著「玩具→鏡子→藝術」的方向演化——來聊一聊VR這種媒介會如何發展。
一、「玩具-鏡子-藝術」理論
當一個詞和「進化」二字結合在一起說時就變得很有意思,因為我們這時在把這個詞代表的事物當做一種“生物”來看待。
譬如「媒介進化」這個詞,研究的是媒介這種生物在它的“自然環境”作用下會如何演化。而媒介生物所處的“自然環境”——即它們所存在的地方、承載它們的載體、滋養它們的資源——就是我們人類以及整個人類社會。似乎就不難得出這樣的結論:媒介生物為了長久生存,會根據人類社會的發展而適應性地改變自己。
如何改變呢?
具體來說,Levinson認為任何一種新的媒介形式的演化都會分為「玩具」「鏡子」「藝術」三種階段。而單獨看某一種媒介形式,不一定會經歷所有這三種階段,有些媒介會停留在「玩具」階段,少數媒介會進入「藝術」階段。
最經常被拿來舉例的媒介就是電影了。
在電影發明初期,人們覺得它是一個有趣的新玩意兒,看的是演員在電影里唱歌、大笑、打噴嚏,對這種新技術帶來的體驗贊不絕口,它就像新玩具一樣吸引著每一個人;而后,電影逐漸向「紀錄片」的方向發展,拍攝素材變成了人們的日常生活,像鏡子一樣反映著社會現象;在剪輯技術出現后,電影具備了對現實進行抽象和重構的能力,成為了一種通俗藝術,達到了媒介進化的最高階段。
如果結合弗洛伊德的心理動力論就更有趣了,在媒介的「本我」階段,人們充滿欲望,注重享樂,看到的是「形式」,覺知在「外界」。
隨著媒介適應人類而演化,逐漸進入「自我」階段,開始與人類融合并反饋給人類,人們開始看到「自身」,覺知在「內心」。
而當媒介再一次突破限制,沖出人類社會的束縛后,媒介進入「超我」狀態,從人類頭頂俯視,給人類帶來「身外」感,讓人有了「我們」的覺知。
總的來說,Levinson這套「媒介進化論」從一個側面闡述了「技術」與「內容」相輔相成的變化趨勢——
新的技術剛出現時,人們往往把技術本身當做可供消遣的“內容”,獲得個人的、主觀的、淺顯的感知經驗。
隨著技術的發展和應用裝置的產生,技術的實現形式本身已經讓人見怪不怪,這時適合于這種新技術的內容逐漸被創造出來并得到廣泛傳播,人們開始有社會的、客觀的、大眾的感知經驗。
當這種技術蘊含著的重構現實的潛力被釋放出來時,內容的表現形式和深度進一步升華并占據主導地位。
與此同時,這種技術及其展示的內容在大眾的滲透率也逐漸提高,進而使其成為大眾文化,或所謂「通俗藝術」。
二、現階段下,VR遇到的問題
至此,相信你對「玩具-鏡子-藝術」的理論已經有了一些了解,但當把這套理論應用在VR這種媒介上時,會遇到很多棘手的問題。
比如Google推出的Tilt Brush,讓人們能在虛擬空間里畫立體圖形,它是「玩具」還是「藝術」?比如拍攝一部全景紀錄片,用VR頭顯觀看,是否就能說這部影片反映了社會現實,因此VR處于「鏡子」階段?比如戴著VR頭顯看電影時,是否因為電影是一種通俗藝術,就能說這時VR處于「藝術」階段?比如最近Steam平臺超火的音樂游戲節奏光劍(Beat Saber)是否發掘了VR獨特的應用方式,從而為它帶來藝術性?一開始我對這些問題也手足無措,于是借來《萊文森精粹》通讀了一遍,憑著我淺顯的理解,來為大家梳理一下如何看待VR的媒介進化方向。
這時我要引入Levinson的另一個理論:補救性媒介(remedial media)理論。
他指出,由于任何一種媒介都是不完整的,因此總會有新的媒介為了「補救」舊媒介的某種“缺陷”而誕生,這時新媒介會部分繼承舊媒介的特點,并優化自身以更適應人們的需求。
例如Levinson認為,手機是對固定電話的補救。Bell發明的電話打破了人與人之間用口語進行交流的空間限制,一個人的聲音可以瞬間傳到大洋彼岸另一個人的耳朵里。
但同時電話的「固定性」也給它帶來了另一種空間限制,人們必須到有電話的地方才能完成語音傳遞的魔法。
為了“補救”這種不便、打破這種限制,移動電話(即手機)被發明出來,它保留了固定電話傳遞語音的能力,并且讓這種能力跟隨人移動,觸手可得。
在媒介種類如此豐富的今天,VR可謂是吸收天地精華,集萬千寵愛于一身。它是熒幕與視野等大的電影院,是能同時看很多個頻道的電視,是讓玩家突破次元壁的體感游戲機,是被三維化的電腦顯示屏,這些都是VR從已有媒介中繼承并發揚光大的。
而反過來,戴著VR設備看全景視頻、玩游戲、瀏覽網頁,就能讓VR成為一個全新的媒介么?
我認為:不能。
理由有三點:從新維度、新技術、新社會結構三個方面來看,VR作為一種媒介,仍在搖籃中,或是「玩具階段」。
1. 用VR實現「在場交流」的能力仍未被完全發掘
在VR世界里,我們或許能看更大視野范圍的紀錄片,或許能用更多的肢體互動參與游戲,但VR媒介引入的新維度「虛擬三維空間」在此時只是被用來復刻我們使用已有媒介的套路,它能達到的天花板還離我們很遠。
在上一篇文章中我提到「在場交流」(communication at presence)這個概念,在Levinson的「人性化趨勢」(anthropotropic)理論里也有提及。實際上,人類為了在時間空間的限制下實現它可謂是煞費苦心,步步為營,一點一點奪下現實世界的控制權。如果解構一下「在場交流」的要素,我們大致可以寫一個公式:
在場交流完整度R = (人1 + … + 人N) × 時間同步率T × 空間重合度S × 可互動程度I
比如真實面對面交談時,我們有多個人待在同一個房間里,每個人的表達都能無延時地被其他所有人聽到,且每個人都可以給其他任何人言語、眼神、擁抱、扇一巴掌等等的反饋,甚至可以用紙筆、白板、顯示屏來協同表達。這時R = 100%。
而一切媒介的R都無法達到100%,有時甚至會非常低。
例如書籍是由作者向讀者在異步時間、書本空間內單向意圖的表達,但由于印刷術的存在,作者能一對多地表達意圖,從而提高了表達效率。
而用手機/電腦進行視頻通話時,可以多個人同時透過攝像頭做口頭語言、肢體語言或文字的表達,但每個人都無法影響他人所在的空間,達不到在同一個會議室一起在白板上寫寫畫畫的交流完整度。
回過頭來,我們看看VR有怎樣的可能性。
有了虛擬三維空間的存在,我是有可能把自己全身影像都投射到里面、實現tele-presence的。哪怕不是原本的面貌,只是一個虛擬Avatar,也足夠讓我獲得近似真實的表達能力(語言、表情、動作),且這種表達在網絡的幫助下可以做到基本實時。
而由于這個虛擬空間無限大,理論上我可以把想要交流的所有人都請進來,大家處于同一個(虛擬)空間內,且每個人都有權限擺弄這個空間內的任何(虛擬)物體,或跟任何人互動。可想而知這時的在場交流完整度R會很接近100%。
誒?你是不是想到了最近一直很火的VRchat?
但我很抱歉地說,即使有VRchat這樣的產品,也無法提升VR的媒介階段,原因請看第二點。
2. 讓人們沉浸在VR世界的技術突破仍未產生
提到「虛擬現實」,人們提到最多的、最擔憂的、最向往的都是「沉浸感」。這個完全虛幻的空間具有無限的可能性,無論你想進入夢、歷史、還是未來的場景,無論你想體驗身為人、汪星人、還是史萊姆,你都覺得可以做到。但噩耗是:現在還不行。
上一篇文章的結尾我說”Visual = Reality”,其實是對VR還原「視覺外感官體驗」的能力有所擔憂并推演到極端的說法,但也能反映現狀。
目前的VR觸覺反饋裝置里手柄占絕對多數,但真實世界中我們并不會像用手柄那樣與物體交互;還有一部分研究者利用超聲波、空氣射流或氣動裝置模擬觸摸時的壓力,有可能發展成全身力反饋裝置,但仍無法還原真實物體的材質觸感。于是短期內我們無法獲得足夠豐富的交互體驗。
此外,VR設備的分辨率、處理能力與佩戴舒適度之間尚未解決的矛盾,也讓我們忍受著顆粒感畫質,時不時感到暈眩、脖子痛,無法長時間停留在那個空間里。
Levinson提到媒介從「玩具」跨越到「鏡子」階段時有一個非常重要的感知變化:對新媒介(技術)的認知從新奇的、個性的、主觀的變為現實的、社會的、客觀的。用人話說就是逐漸忽視了新媒介的「新」,認為它普普通通平平常常,是個實用的裝置,且大多數人都有能力使用。
這一點VR仍未達到,大多數人還認為它是一種商場里才有的體驗設備,一種高科技產品,一個很貴的游戲機。或許新一輪技術突破后,我們能擁有更便宜、視野更清晰、佩戴更舒適的新VR設備,到那時才具備了階段跨越的可能性。
3. VR并未帶來新的社會結構或范式的變化
當McLuhan提出「媒介即信息」,并進一步推論出「地球村」的存在后,媒介對人類社會的影響越來越多地被人討論。
的確,如果將媒介看做一種“生物”,它要在不斷變化的人類社會生存,就要對它的生存環境持續產生影響,來改善自己的生存狀態。
書籍改變了人們的口語表達習慣,互聯網將世界變成地球村,手機讓人與人的關系變得非常近又非常遠,這些深刻的社會變化、或者說社會范式的改變都與媒介的作用息息相關。當一種媒介被大眾接受并在日常生活中使用,它對人們的影響將是漸進的、隱喻式的,又不可倒退的。
而就像上一條提到的,VR對人的影響還非常微小,它帶來的體驗的不可替代性還很低,這也意味著它還有廣闊的發展空間。
三、VR的下一階段
好了,既然VR作為媒介還處在「玩具階段」,我們不妨一起來暢想一下當它達到下一個階段時,會有怎樣的變化。
1. 在場交流更完整對社會協作的促進
「媒介即信息」的另一層含義是當媒介發生變化,信息的產生、傳播及反饋也會隨之改變。每一次媒介的變革,除了讓信息的豐富程度指數級增加,還將人與人的距離縮得越來越短。這就意味著,人類群體的交流效率和交流深度都會逐漸提高。
工作,是最常見的需要多人交流的場景,而各行業對交流能力的需求也不同。互聯網公司或許可以滿足于視頻會議、屏幕共享及在線協同文檔,設計公司還需要2D/3D的實時展示與標注工具,自動化工廠甚至需要所有相關設備的參數儀表盤和遠程操作系統。隨著VR的發展,被虛擬空間連接起來的你我他她都將能輕松完成這些任務。
此外,由于能更完整地表達意圖,溝通中的誤解、信息不充分等問題會得到緩解,新聞記者、環保工作者等群體挖掘出的信息得以更完整地呈現,人們將更容易看到事情的全貌,減少偏見與猜疑。或許烏合之眾會逐漸變成精英之師也說不定呢?
2. 臨場感提高對人類聚居方式的影響
去年參觀南昌舉辦的世界VR產業大會時就感到,各行各業的創業者對VR技術的應用,會讓虛擬空間里的內容變得越來越豐富。當人類的知識、經驗、甚至人體本身都被轉移到虛擬空間后,這個世界的資源分配方式會有多大的改變啊!
人類現有的聚居習慣、城市化進程、房價的提升,本質上都受制于資源的稀缺或資源利用效率。能源水電、數字信號都需要承載它們的網絡,于是想要享受現代生活就得與大多數人待在一起,否則資源利用效率下降,生活成本會大幅提高。
這個問題短期內無法解決。但學校、醫院、商場、公司都要建在真實的土地上,于是離這些設施的距離被賦予了不同的價值,而隨著VR的發展,這些價值會在虛擬空間中被重新分配,從而改變人們對居住地的認知。
試想一下,當你可以在家用VR設備流暢地與同事交流協作,你的孩子在VR課堂里能接受到優質的教育,當生病時有醫生遠程望聞問切幫你診斷,需要化驗或手術時找到就近的無人醫院就都能搞定,這時你還需要花光積蓄背上負債去搶幾萬一平的學區房么?你還需要住在步行半小時以內打車起步價但房租多50%的公司圈附近么?你還對一二線城市的“便捷”念念不忘么?
我會選擇一個山清水秀房價低的小地方,同時享受現代生活和大自然的美好。你呢?

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